沙盒式割草游戏,西方现代背景?
杨晨有一些好奇。
只听林佳一接着道:“毫无疑🕢问《只狼:影逝⚳二度》的大获成功,也会让不少的游戏厂商,将注意力聚焦在其特点上面。”
杨晨轻轻的点点头。
《只狼:影逝二度》的特点是什么?
流畅的战斗系统,蚂🚦蚁洞式的立体地图设计,又或者将潜行、暗杀这些元素⛊很好结合在一起?
显然都不是,作为最被玩家们熟知,⚁🎜👷最容易🛁让玩家们产🜽🚬生一个印象的点,那就是游戏的难度了。
“想要达成这个特点可不是那么容易⚁🎜👷的事情。”杨晨🕤笑了笑说道。
从某种角度《只狼:影逝二度》也算是他从梦境记忆中站在巨人的🐲🃰肩膀🜼上,借鉴打磨出来的。
但得注意一点,🈯🁴那就是《只狼:影逝⚁🎜👷二度》的游戏素质可谓是十分的工业化了。
不管是游戏中♞的动作设计,还是游戏的打击感,包括难度设计,可以说🜼都🍵是烧钱烧出来的。
而且这个烧钱还是在他拥有《只狼:影🂀逝二度》这款成熟游戏的记忆,才能够烧的出来的。
其余的游戏厂商想要也造一款🕢出来,可不是那么容易的事情。
“总会有人做的。”林佳一笑了笑:“而且我觉得玩家面临受苦之后,一款割草类的游戏可能会让玩家们玩的很爽,而且销量上也不会太差😯。”
没有说他要打造一款什么经典之作,林佳一说出💚💙💓了一个挺务实的想法,那就是为🍚🈬🁝了销量。