“谁都🇯🜂⚿知道,游戏是否成功,有一条非常🏏🙆重要的因素,就是难🇹度的把握。”
“太容易得到的东西,不会为玩家带⚯🔸🅜来剧烈的成就感。这就是游戏难度出现的起因。但是,这个难度需要难到什么程度,把握却非常不容易。”
房间里🇯🜂⚿一👍片寂静,就连铃木裕也仔细聆听了起来。
难度的🇯🜂⚿把握,🗙同样是世🙳嘉需要攻克的一道难题。
“因为想增加难度,所以出现了无数的灵感。但是,谁能肯定这些灵感就是好的?”秦远峰看了一眼铃木裕,继续说⛣“我举一个例子,一款游戏,忽然出现了一个选择框,你决定这样做吗?是/否?玩🛀家有的选了是,但是选择否的玩家却忽然看到了一行字。愚蠢,这根本就不是你该来的地方。”
“这样出现一次,大家觉得没什么。但是如果每一个错误选择,都让玩家看到这样的🀠文字,玩家绝对会发疯!让我们来看看,为什么会出现这样的问题。”
铃木裕眉头微皱,他隐隐约约感觉到了什么,却🁱无法肯定。
秦远峰在白板上写着“策划和程🐎序的出发点是好的。他们想通过这种训斥,来激起玩家的不甘心,通过一两个无关紧要的,稍微有一些侮辱⛴🞦性质的词语,让玩家激起继续玩下去🌨的心态。”
“但是。”他放下了笔,拍了拍手⛯🝻“他们犯了最🁱大🅵的一个错误,就是过犹不及。”
“这种游戏,以经常出现的🄉🞹误导,甚至诱导之后再否定玩家之前做的一切,以求激起玩家👞的好胜心,我给他取了个⛙🚳🗜名字,s女王。”
铃木裕忽然开了口“那么这种♤做法是对是错?”
“不能说对,🗙也不能说错。”秦远峰淡淡地回答“出发点没错,但是策划或者程序人员却无法掌握好,这种东🕟西要添加,也只能由真正的策划高手🗪来添加,否则就是整个游戏的污点。”
“这是心理学方面的问题🌿啊……”铃木裕感慨🌓⚖👜地🁱说道。
秦远峰笑了笑“没错,人机游戏再好,也比不过人与人的游戏,其实游戏最根本的😆⚯就是猜测玩家的心理。自嗨是不行的,自嗨的🐀游戏做得再好,也🗪是小众。”
铃木裕沉默了一会儿。