写字楼💻🗄的则一整层已经被杨晨给租下来了,同🕯🍇🅽时办公室跟办公室之间都是可拆🞿🙸装的阻断墙。
对于游戏开发而言🞅👳🌷,创意绝对是很重要的一个东西。
而创意怎么来的?自己一个人面🏂对👪着电脑硬憋出来的?🙞
好吧🝀,或许有,但大多数情况下,还是跟他人一起谈🔆论的时候碰撞出的头脑火花。
虽然每个人都有一个单独的工👷🍝🉀位办公桌,但大家都没有相互用阻隔板分开,而是非常空旷,工作之余🛫🟒相互都能够面对🚦面的聊天。
“这部分的数值需要修改,《生化危机》里面丧尸的移动速度并不快,但不代表《生化求生》里面的丧尸要追寻着《生化危机》,他们可🏱以跑得很快,甚至直线的情况下跑的比玩家更快。”
看着数值表格,还有通过官方游戏引擎写出来🕯🍇🅽的一个演示程序中丧尸的表现🅡🈂,杨晨没有给与丧尸数值这一块通过。
虽然游戏很多地方能够直接使用之前《生化危机》还有《逃生》里面的素材,但同样也有大部分的🇺🝤地方需要重🏬新制作。
比如游戏中将会加入更🍶🌡多的动作,攀越翻墙还有匍匐,这些都是需要重新进行🞿🙸动作捕捉生成素材来进行制作的。
部分项目外包出去,这是肯定的,不然以他们四十多人的小团队,还要兼顾之前《生化危🗮🞻机》跟其续作开发准备工作,基本上没有个两三年《生化求生》是根本出不来的。
真要将开发时长拖个两三年,中间会不会出现新的游戏开发技术🉑🆫,或者硬件变革,又或者题材不那么新颖了。
光是员工的工资,场地租金,👷🍝🉀以及其余一些开销就是不小的数字。
还🗆不如直接将大部分繁琐的工作🏂外包出去,多花一些钱🙞最快的时间将游戏开发出来。
跟负责《生化求生》的几个核心人员谈了一下对于游戏细节上的一些方向,杨晨准备将gdd文档更加细化一点。👶🍒
不过随后杨晨就注意😆⚴到王亚梁跟陈姝还有张莉,以及另外几个负责美术还☜⛸有细化文案剧情设计的妹子聊得很嗨的样子。