到了工作室,任禾很惊讶的看到竟然所有人都还在这里奋斗着。说实话他确实很惊讶,他前世里接触最多的就📮是作为人事负责人该怎么激励员工去努力工作,但这种事情真的很难,有人总拿28理🈥🀙论来说事:一个公司里真正起作用的只有那🛼⚆🏅20%的员工,而剩下80%都是打酱油的。
这种现象真实存在,可也有🗇🙢人能打破这种常规😆⚱。
任禾并🙓不认为自己把福利搞好就能让大家自发忙碌起来,这🚧🕴一切大概还🛍🛆是归功于所有人都有一个共同的愿景:把这个牛逼的游戏给做出来!
美工先不说,就拿现在的6位聘用程序员来讲,他们都是做过游戏的。国内的单机游戏或多或少参与了一些,比如冒险📥类、策略类、射击类等等。
但任禾在上一次ppt里所讲述的几点还是让这些也算是有一定名气的游戏开🙦🌫发🌄☊♓大咖们感觉到新奇。
其中有几点他们是最感兴趣的。
第一,现在虽然互🕖联网开始发达起来,所有游戏公司都开始向着互联网进军,但是大家的思维模式还仅仅是探索👹🍭阶段,成型的游戏并没有几个,大家一直🖤在注重游戏的剧情以及趣味性,然而还没有把握住网络游戏的精髓:互动。
而任禾在昆仑的策划中提到的那些:排名、门派、任务、交易、摆摊、宠物、擂台、结婚、自己打造🚘📦🝊武器等等模式的时候,就好像真的🏊😝确有其事,好像只要做出来就能被人们接受一样。
第二,刀塔这样的🕖5v5策略类游戏很新颖,复杂的英雄,复杂的🂈技能,复杂的策略和战术,有些程序员甚至都怀疑这么复杂的游戏做出来到底能不能被接受?
现在他们很矛盾的就是,任禾一边要求昆仑一定要简单,操作体验极强,一边又🌄☊♓要求刀塔不能有任何的缩水,一定要保证它的竞🙒技性质。
抱歉我们没太明白,这游戏还要有竞技性?为什😅⚥么?
可以说在一个游戏还完全⛜没有成型的时候,你很难对它有个直观的概念,就比如说有人告诉你他要造一栋房子,可是房子没建成之前甚至没有图纸之前,你能想象那栋房子建成之后到底会是什么样的吗?它的户型是什么?想象不到啊!
你可以猜测,可你猜出来的答案是真相吗?
所以程序员们很迷茫⚲,但不知道为什么,他们总感觉任禾身上🏰有一种无形的自信与魅力,对方确有其事的告诉他们许多事情,一切都那么胸有成竹,以至于当任禾说的时候他们下意识的就☙⛚🚺选择了相信。
因为任禾并不只是胸有成竹,而🜲是那些游戏,曾经就🜬🅐🅬是他生活中的一部分,他热爱着刀塔,所以刀塔的所有细节他都知晓。比起胸有成竹更可怕的就是这种,在你觉得他只是心里有谱的时☙⛚🚺候,他却已经玩了那个游戏好多年。