例如游戏中的任务设计,作为一款👦orpg游戏,《魔兽世界》里面的任务设计线,杨晨更多倾向的是探索式的任务线,而不是强迫式的任务线。
所谓探索式跟强迫式的区别就在于,探索式的任务支线,即便玩家不去完成,其主线任务所带来的收🈯🁸益也能够让🜲玩家的等级跟上正常的进度。
而并非是强迫式的那种,玩家只完成主线任🌁务🔡🂇,那势必会卡在一个等级,然后让玩家被迫的去完成支线任务,获得经验奖励进行等级的突破。
这些任务还是固定的npc发放,但却不会很明显的给玩家标记出来。⛚🛀🙑
而是需要让🜇⛩玩家慢慢自己去探索,例如在主城🔡🂇中🄮🀺的某个角落里,有一个普通的乞丐,你给他一些食物之后就能够触发出一个任务。
同时相关的任务🄫在游戏里面,同样能够让玩家去发现探☯索。
跟开放世界类的游戏一样,在《魔👦兽世界》里面杨晨也希望能够让💳🕸玩家感受到一些更自由的内容。
包🞶😨括这其中的有一些内容也是在梦境记忆中《魔兽世界》所没有的。
并不是梦境记忆中的《魔兽世界》想不到,而是受限于梦境记忆中《魔⛚🛀🙑兽世界》诞生的时代一些技术上的问题做不到而已。
例如没有详🜇⛩细🗚的地图,各个场景还有npc需要玩家去探索,刚刚玩的玩家,有时候甚至会出现迷路🈯🁸的情况。
这就😭🄪是其中的探索乐趣,而对于orpg或者其他游戏,这些乐趣也是相当重要的。🖽
游戏中pve方面多人的团本,将会是一条主要的玩法,而且还是很核⛚🛀🙑心的玩法,🌕⚥给予玩家提供更新各种装备的路径。
毕竟orpg的精髓点,其实就是在于社交,但这并不代表要忽略独行侠🜰🅯玩家的🙺乐趣。
毕🞶😨竟也没谁规定orpg就一定说要加入什么公会,就一定要跟人组队刷🜰🅯副本。
野外的宝箱、一些精英怪物、包括随机任务,同样也能够给予独🄞⚗👣行侠玩家提供获得装备的方向。