沙盒式割草游戏,西方现代背景?
杨晨有一些好奇。
只听林佳一接着道:“毫无疑🚟🔧🃂问《只狼:影逝二度》的大获☃成功,也会让不少的游戏厂商,将注意力聚焦在其特点上面。”
杨晨轻轻的点点头。
《只狼:影逝二度》的特点是什么?
流畅的战斗系统💱🕪,蚂蚁洞式的立体地图设计,又或者将潜行、暗杀这些元素很好结合在🐒⚷一起?
显然都不是,作为最被🌁🝳玩家们熟知,最容易让玩家们产生一个印象的点,那就是游戏的难度了。
“想要达成这个特点可不是那么容易的事情。”杨晨笑了笑说道。
从某种角度《只狼:影逝二🝍度》也算是他从梦境记忆中站在巨人的肩膀上,借鉴打磨出来的。
但得注意一点,那🗭🞴就是《只狼:影逝二度》的游戏素质可谓是十分的工业化了。
不管是游戏中的动作设🌁🝳计,还是游戏的打击感🔒⛭🝤,包括难度设计,可以说都是烧钱🌍♛烧出来的。
而且这个烧钱还是在他拥⚨有🝍《只狼:影逝🍵🌜二度》这款成熟游戏的记忆,才能够烧的出来的。
其余的游戏厂商想要也造一款出🁗🅼来,可不是那🔒⛭🝤么容易的事情。
“总会有人做的。”林佳一笑了笑🌪:“而且我觉得玩家面临受苦之后,一款割草类的游戏可能会让玩家们玩的很爽,而且销量上也不会太差。🗵”🍇🆀
没有说他要打造一款什么经典之🁗🅼作,林佳一说出了一个挺务实的想法,那🕊🇹🝠就是为了销量。