“营销🗅🙑案中,不可或缺的自然就是营销客体这一环节。当前,第三产业日渐发展,服务,成为营销客体的重头戏。网络游戏,就是一种虚拟服务,本质还是为了用户的需求服务。”
“我不同老师刚才的说法,我🃜😧个人认为,网络游戏和现实商业之间,用户是可☢🁁🂷以完成相互导流的。”
“最经典的案例就是电竞行业,从线上电子竞技到线下🞯🞯硬件设施的推广,这算是一种导流🚯吧?”
讲师☄☢🁈来了兴趣,赞许🉀🄊的点头:“很好!继续讲!”
柳依依口若悬河:“人的需求是多🆐🎭种多样的,包括游戏玩家,诚然,游戏玩家是为了娱乐来的,但物质基础决定上层建筑,如果由于硬件问题,导致游戏崩溃、画质模糊等问题,那么玩家的娱乐需求就会自然而然的转向对硬件的需求。”
“人的
精神需求并不仅仅限于游戏,还有人喜欢动漫,喜📓🚜欢🆑🎲音乐,喜欢小说,而网游中,不可避免的要用到动漫、宣传曲和严谨如小说一般的世界观,这是一个链接点。”
“比如,玩家在玩游戏时,想听音乐怎么办?那么就会有人在游戏里提供试听服务,如果粉丝群体越来越庞大,完全可以做到现实导流,比🕒如出专辑或者入驻某直播平台,将大家的注意力从游戏中拉🕼出去,从而提供更为完善的服务。”
“而喜欢听音乐的人群中,自🃜😧然也不乏喜欢游戏的,如果大家的音乐偶像正在玩一款新游戏,那么自己会不会也去玩呢?答案显而易🚂🐤🁴见,乐意去玩的人,并不在少数。”
“综上所述,我认为,人的消费心理是多样化、综合化并且维持着一种动态稳定,网络游戏作为一种特殊服务,是可以和现实商业完成★☫相互导🐤流的。”🙕
啪啪啪!
“讲的太好了!”
谢顶的讲师带头鼓掌。
柳依依的室友目瞪口呆,窃窃私语道:“哇!不是吧!依依请假回来,🕬怎么跟变了个人似的?”
“像个哲学家,你们说,这是不是很像高中时的政治课本,世界是运动的,联系的,有规律可循的?”