甚至累计到一定数量的时候,🈤⛹🟑还会跑出来主动攻😭🄣击玩家。
而这种增长越是高级增长越慢,比如14级的大天🐥使每周的增长速度就只有7%。
但1小队12名大天使聚集在一起🀣⚎🐓,一周的增长率7%,明显不够大天使增🙶长一名的,这个增长率就会累计到下一周,下一周的增长率就是14%,这一周🚌就会增长一名大天使。
当然了,高级生物毕竟具备了🈤⛹🟑自己的智慧,他们的流动性很大,在明知不可敌的情🁇🃩🚙况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所以增长率可能会更慢😌⛧,甚至这些高级兵种根本就不喜欢群居。
而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如⚴🕫🌧塔楼的铁人墓😹园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。
既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相⚴🕫🌧击杀的经验🜂⚻获得也发生了改变。
至📀🗴于同阵营的玩🏜家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该🍷级经验的10%。
或许就是因📍🙡为这🏜种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。
系统这♻🍥样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要😹快速升级,又不想与别人组队,
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然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个🜂⚻任😹务或是做了某一件大事。
系统赋予玩家某一项称号,称号的作用🀺🁷其🐙大,玩家可以通过称号获得一定的属性加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。
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变化最大的要属玩家的属性了。
玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实力,一个是战略属性,这个主要针对的是兵🗭🞹种。