比如正常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜🗼♒🇹的不忍直视,否则基本上是死路一🜤🄈🞵条。
而杨晨想的是让🝝🌉辅助也拥有一些自保反抗的能力🍀🄽,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让🂮💈🏶他们更偏向于进攻的属性。
“就是🍅故意不那么平衡🀧。”听见王烨的话,杨晨不由得笑了笑。🐺🄷🂍
开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。🗃😼
任何一款游戏都不可能做到平衡,也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。🇱🜒
即便是梦境记忆里面一向🄉🟀推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩🌷🃬🚺家与玩家对抗的游戏。
实🐒际上也🎰会产生不开心的元素,🁥而最主要的就是体验再失败方的身上。
即便为了和谐🞜🔾这种元素,游戏已经采☺取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积🌷🃬🚺大小来判定。
《任天🍅堂大🌫🂆乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。
可追求胜利是🞜🔾人的本能,🄉🟀失败的滋味是不可避🀿🂠🐉免的。
所以游戏厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。
杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如🀣⚑🐮《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。
但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一点杨晨可以肯定。
因为就如同d🞜🔾va的一句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言🏵🞠追求胜利是他们最享受的一个成就了。
对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,那就是👃这是娱乐的玩法。