因为装备跟英雄技能的🄭⛺特性,🅻除非真的是装备碾压的不成样子,否则《英雄联盟》基本不可能出现1v5的情况。
但《dota》不一样,哪怕四个队友全部崩盘,只要🜙自己家大哥还是经济最好的,又或者大哥足够的稳👥,那就有希望翻盘。
而这种看似并不团队的设定,反而🉈🅕🆝让每🐏个玩家都能够享受到其中📺☗⛌的代入感。
一次没有死过,发育良好的大哥,在己方局势崩盘的时候就是全村人☐⚈🏗的希望。
而已经被打崩了的队⛇友,则是要拉扯局势,为大哥的发育拖延🅪时间,背水一战。
这种情况下每个人都有自己独特的作用,比如🎡💬🔾带线牵💰🕣扯对方的兵力。
可是《龙凤英雄》偏⛇向于团队模式的那种设定,则是注定了一点,那就是没有太大的感觉。
坐在会议室里面,杨晨跟团队利用引擎做出了一个3d简单的测试deo,主要🝢🌹就是测试《守望先锋》里面的英雄技能效果,还有其☎♻中的🌖⚪🔌数值。
“杨🔏⛐总,这是不是有些不太平衡了?”会议室里面,王烨看着杨晨有些奇怪的问道☨🁾。
似乎所有的英雄都有一点偏向于进攻啊🐏,不应该是坦克🜙奶妈输出的三角构架体系么?
但是🔏⛐为什么坦克跟奶妈,还有一些看似辅助的英雄也有很强的进攻能力?
比如大锤的e刮🐖⛞一下1🄭⛺20点伤害,冲刺撞墙能够打350血,而且普通攻击都有80点伤害;还有和尚的六星连珠😓蓄力时间变得超短,配合上e技能的减伤打在猪的身上即便不爆头都有450的伤害,这要是脆皮不就是一套被秒了?
还有卢西奥一共有两个模式,加血模式跟加速模式,加速模式不仅仅能够提供队友移动速度,还能够提供👥自己的攻击速度?
当然跟纯正🙉的输出英雄相比,这些辅助英雄的伤害还是没有那么高的,但杨晨想要的也并不是直接让辅助英雄可以取代输出英雄🗴的地位。
更多的是给予辅助玩家一种可能性,不是那种被输出💰🕣英雄针对,就只有躺下乖乖受死,或者🔼🆀需要对手抬一手的那样。