比如正常情况下,天🌩🁳使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手🜬🅐菜的不忍🅘直视,否则基本上是死路一条。
而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅🅘助能力🏌😯🄼上面削弱一些,让他们更偏向于进攻的属性。
“就是故意不那么平衡。”听见王烨的话,杨晨不由得🖬🕭笑🜬🅐了🔘🀽🂒笑。
开发《守望先锋》的时候☐⚇🏎,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞🜶🆬技游戏。
任何一🔛🁐款游戏都不可能做到平衡,也不☐可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗🏶🞤的游戏。
即便是梦境记忆里面一向推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》📇😯🄻还有《马🞔📸里奥赛🞜车》这种玩家与玩家对抗的游戏。
实际🏮上也会产生不开心的元素,而最主☐要的就是体验再🖬🕭失败方的身上。
即便为了和谐这种元素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判⛻定胜负,而是以涂地面积大小来判定。
《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将☶对手击打出地图外来判断获胜。
可追求胜🗽♜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。🖸
所以游戏厂商🚸😊⛔们能够做的就🁱🉥是到底该👱🌨🁪如何最大可能的淡化失败者的不舒服。
杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如🌎♢《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选☃英🞜雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。
但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白🅘了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家🎖👅🆙们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会🐂有的这一点杨晨可以肯定。
因为就如同dva的一句台词一样,👱🌨🁪玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他📇😯🄻们最享受的一个成就了。
对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,⛩🝂那就是这是娱乐的玩法。